Negli ultimi mesi ha tenuto banco la decisione di Electronic Arts di integrare il sistema dei Lootbox all’interno del gioco Star Wars Battlefront 2. La scelta operata ha portato alla richiesta di una interrogazione europea ed alla valutazione da parte di alcuni stati di definire il gioco in particolare, ed il sistema in generale, come gioco d’azzardo.

Quanto fatto da Electronic Arts porta a discutere un aspetto che caratterizza la tendenza dei giochi degli ultimi anni, nata sui dispositivi mobile e che, mano a mano, si sta espandendo su tutti i sistemi videoludici. Parlo delle microtransazioni croce e delizia degli sviluppatori e degli utenti (si di entrambi).

Da questo punto di vista ritengo che tutti gli studi italiani dovrebbero prendere una posizione netta in merito ed infatti il 2 e 3 dicembre si terrà a Roma l’evento A DEV Summit organizzato da AESVI in cui ci sarà una tavola rotonda in merito all’argomento.

Noi di YumeGears non potremo probabilmente partecipare, ma, per gli sviluppatori che ne hanno la possibilità, invito decisamente a presenziare.

Prima di proseguire è necessario chiarire il concetto di Loot Box e Microtransazione e, già che ci siamo, di DLC attraverso delle definizioni estese poi tramite l’onnipresente Wikipedia.

  • DLC – Downloadable content: è un insieme di funzioni extra per un videogioco, distribuite da chi pubblica il gioco, attraverso il canale internet. Un tipico esempio può essere un nuovo livello o nuove armi. La definizione si trova qui.
  • Microtransazione: è un’operazione economica identificata da un importo relativamente basso, attraverso la quale vengono acquistati servizi e beni. Nel mondo dei videogiochi è una microtransazione, ad esempio, quella che converte un importo in valuta reale in un importo in valuta virtuale specifica di un videogioco (famoso fu il caso delle puffbacche del villaggio dei Puffi). La definizione completa si trova qui.
  • Loot box: è un oggetto consumabile, ottenibile in determinate condizioni, solitamente anche attraverso l’acquisto, contenente degli oggetti, la cui tipologia è forma casuale, adoperabili all’interno di un gioco. Solitamente gli oggetti possono essere sia estetici che di potenziamento. Esistono in genere diverse categorie di Loot Box in base alle quali è definita la probabilità di trovare oggetti più o meno importanti al loro interno. Loot Box di categoria più elevata forniscono una maggiore possibilità di trovare al loro interno oggetti di qualità migliore. La definizione in inglese si trova qui.

Una volta chiarite le definizioni base è possibile iniziare ad esporre il caso.

Electronic Arts e DICE hanno annunciato che avrebbero introdotto il sistema delle microtransazioni all’interno di Star Wars Battlefront 2. Lo scopo delle microtransazioni è quello di acquistare valuta di gioco che può essere poi impiegata per acquistare elementi di gioco, la stessa valuta è ottenibile, anche se con quantità differenti, semplicemente giocando e raggiungendo determinati obbiettivi.

In questo modo EA e DICE hanno affrontato il discorso dei DLC che generalmente sono pagati direttamente dal giocatore, tramite microtransazione, sia acquistando il semplice DLC che, alternativamente, il Season Pass che permette di ottenere tutti i contenuti, senza doverli scegliere, ma pagandoli a scatola chiusa anche se ad un prezzo scontato.

Optando per la soluzione delle microtransazioni relative alla valuta in app, sulla carta si renderebbe l’accesso ai vari DLC disponibile a tutti gli utenti i quali deciderebbero lo sblocco solo al momento in cui ne avessero avuto la disponibilità e quindi anche senza spendere un soldo, visto che la valuta è ottenibile anche semplicemente giocando. Ho usato la locuzione “sulla carta” proprio perché alcuni di questi oggetti hanno un costo tale da renderli, ipso facto, non sbloccabili se non dopo mesi di gioco o l’esbosrso economico reale per l’ottenimento di valuta di gioco. Riassumendo il nodo no è stato risolto ma semplicemente spostato da un acquisto a priori ad un acquisto a posteriori. Questo perché, in un gioco multiplayer quale è Battlefront 2, il ritardo nell’accesso a zone o armi o altri elementi compromette l’esperienza utente che si troverebbe ad accedere a determinati elementi solo quando molti altri se ne sono già impossessati trasformando il tutto in un’attività frustrante.

Quanto scritto, però, per quanto spiacevole, non è però associabile al gioco d’azzardo e, se proprio vogliamo parlare di scommessa, è forse più l’editore ad aver scommesso che il giocatore, dato che il primo spera di guadagnare da chi è disposto ad investire, mentre il secondo potrebbe comunque decidere di non spendere riducendo, di fatto, il guadagno del primo (soprattutto se il numero di giocatori che optano per il non investire è elevato).

Il contendere nasce dall’introduzione dei Loot Box. Dalla definizione di quest’ultimo si evince che il contenuto non è definito a priori ma varia in base ad una serie di parametri riconducibili, in ultima analisi, alla componente meno deterministica di tutte, ovvero la fortuna.

In pratica potrei spendere dieci euro per un loot box e trovare l’elemento di gioco fondamentale o alternativamente un oggetto di cui non so assolutamente cosa farmene, con qualsiasi possibilità e combinazione tra i due estremi.

Come si fa a migliorare la propria fortuna? I metodi sono due:

  1. Ci si reca presso un buon magoche dietro adeguato compenso (qualche centinaio di euro) ci prometterà la rimozione del malocchio che ci tiene in scacco oltre alla possibilità di trovare l’altra metà del cielo con cui siamo destinati a trascorrere la nostra vita.
  2. Si acquistano più Loot Box in modo da aumentare le possibilità a nostro favore.

Entrambi i metodi hanno alcuni elementi in comune:

  • Costano (e non è detto che il mago sia quello meno costoso)
  • Nessuno dei due metodi ci fornisce una garanzia del 100% di trovare l’oggetto di cui abbiamo bisogno.

Quindi, quando prendiamo una Loot Box, stiamo, di fatto, scommettendo che il suo contenuto è quello di cui abbiamo bisogno. Ed ecco perché si parla di gioco d’azzardo. Inoltre il rischio paventato è che questo sistema possa creare dipendenza tra i giocatori che potrebbero finire con l’impiegare più tempo nel cercare di ottenere gli elementi di gioco che a giocare realmente, spendendo, così, ingenti somme di denaro.

Personalmente, pur vedendo in fondo al tunnel effettivamente degli elementi di gioco d’azzardo, definire il sistema dei loot box tale non lo ritengo appropriato, questo perché un componente delle scommesse consiste nell’ottenere un guadagno indefinito nel tempo, in pratica gli oggetti ottenibili dovrebbero essere infiniti. In ogni caso l’uso dei Loot Box per ottenere potenziamenti è comunque, sempre a parer mio, meschino, soprattutto tenendo conto del target primario a cui si rivolge il gioco.

Il vero nocciolo della questione, credo, sia altrove.

Il costo dello sviluppo di un gioco Tripla A è ormai enorme, spesso superiore a quello di un film di Hollywood. Inoltre sui titoli multiplayer oltre ai costi iniziali ci sono i costi reiterati nel tempo dovuti alla linea dati, ai server ed alla manutenzione necessaria al loro corretto funzionamento.

Questi costi devono essere assorbiti in qualche modo, inoltre EA, come Ubisoft e tutti gli altri (noi compresi), abbiamo tra i nostri obbiettivi il guadagno da un gioco e non la sua mera pubblicazione e diffusione e rientro dei costi  (e questo è un argomento che i giocatori difficilmente comprendono).

Aggiungere pertanto un ulteriore costo di servizio all’abbonamento online che i giocatori su console sostengono, diventa difficile da far digerire. In questo caso, EA e DICE hanno provato a seguire la via delle Loot Box, fallendo nell’intento, se non altro per il modo in cui è stato proposto (far pagare il gioco per intero ed aggiungere le microtransazioni non è molto sensato).

Fatto sta che non si può neanche dire che i giocatori siano del tutto privi di colpe. Proprio perché arroccati, spesso, nella posizione di voler tutto senza dare nulla in cambio.

La nostra posizione è però a favore del giocatore e non di EA. I Loot Box sono uno strumento come un altro per guadagnare, ma il metodo in cui sono stati adoperati è sbagliato, soprattutto alla luce del fatto che il gioco ha un costo iniziale elevato e che, pertanto, dovrebbe comunque coprire anche una parte dei costi iniziali della infrastruttura e continuare a garantire un buon guadagno.

Se EA desidera continuare ad adoperare (ma dopo quanto successo ho i miei dubbi) questo sistema, dovrà trovare una forma più adeguata di guadagno, tale da permettere ai giocatori di ricorrere a questi sistemi per volontà e non per dovere.