Diciamoci la verità, penso che tutti, parlando di app per dispositivi mobile, abbiamo pensato che pubblicarne una gratuitamente (soprattutto se parliamo di giochi) ci avrebbe portato visibilità per poi rifarci economicamente sfruttando meccanismi come gli in-app purchase e la pubblicità.

Questo perché, in qualche modo, siamo convinti che il termine “gratis” (o “free” per dirla all’inglese) funzioni come pubblicità a sé stante.

Al giorno d’oggi, con la situazione attuale degli store, non solo questo non è vero ma, in molti casi, potrebbe essere anche controproducente pensarla così.

Partiamo da questi due articoli postati da GameIndustry recentemente:

Sweeney: App stores are “pocketing a huge amount of profit” at devs’ expense

Indies need to start charging more for games – Steam Spy

Anche se l’autore delle affermazioni del primo articolo in qualche modo predica bene ma razzola male, entrambi gli articoli espongono informazioni e dati di fatto molto importanti. Ma è in un’affermazione del primo articolo dove troviamo il dato più importante ed allarmante.

Companies are paying something like $3 per install to get users to install a free game, and that really sucks.

Tradotto in italiano significa:

Le aziende stanno pagando qualcosa come $3 ad installazione per ottenere utenti che installino un gioco gratis, e questo non è bello. (l’ultimo pezzo è edulcorato).

Ma cosa significa che le aziende pagano tre dollari ad installazione se il gioco è gratuito?

Per comprenderlo dobbiamo tornare all’affermazione iniziale in cui si diceva che molti sviluppatori inseriscono i proprio giochi gratuitamente per poi cercare di recuperare tramite pubblicità e in-app purchase.

Ebbene questa tecnica può fornire dei frutti se, essenzialmente ci si trova in una delle due condizioni: si è tra i primi o tra i pochi ad usarla; il numero di prodotti, generalmente parlando, è limitato come presenza sullo store.

Parliamo quindi, volendo collocare storicamente queste condizioni ad esempio sull’App Store di Apple, della situazione presente negli anni 2010/2011

Oggi, a diversi anni di distanza, non solo le applicazioni presenti sui vari store sono milioni, ma una grande percentuale di giochi presenti usa proprio il freemium come modello commerciale.

Va da sé che quindi il bonus iniziale dello store unico attraverso il quale distribuire il proprio gioco è finito col diventare quasi un malus ritorcendosi contro gli stessi sviluppatori che devono ricorrere, nuovamente, alle vecchie tecniche pubblicitarie per farsi conoscere.

I tre dollari da cui sopra sono facilmente dimostrati in quanto, contattando circuiti come AdMob e simili, si scopre che esiste il modello pubblicitario Pay per Install e dove, appunto, le aziende addebitano uno specifico importo per ogni singola installazione generata tramite il loro circuito. I famosi tre dollari, appunto.

I due articoli parlano poi di quanto la percentuale trattenuta dagli store sia eccessiva, o del fatto che mettere un gioco a pagamento per poi metterlo in offerta periodicamente sia più produttivo che metterne uno gratuito. Dei due argomenti sicuramente il secondo è più convincente, vediamo anche qui perché.

Tralasciando gli in-app purchase che sarebbero presenti indipendentemente dalla scelta di rendere il gioco gratuito o meno, è possibile stabilire il proprio focus sulle pubblicità.

Più volte ho scritto o detto che chi pensa che si guadagni molto con le pubblicità è abbastanza fuori strada. La frase corretta dovrebbe essere: Con le pubblicità è possibile guadagnare molto se la massa degli utenti attivi è elevata. Infatti se prendiamo ad esempio le pubblicità tramite filmati, si scopre che in un mercato come quello italiano, servono circa 1000 visualizzazioni in media per guadagnare circa 0,80 dollari, ma affinché questo numero sia costante (ovvero il guadagno di 80 centesimi al giorno) significa servire 1000 video pubblicitari al giorno, supponendo anche che un utente veda 5 video, significa avere almeno 200 utenti attivi al giorno (ovvero che ogni giorno aprono ed usano il gioco). Sapendo che il 95% degli utenti disinstalla l’applicazione dopo il primo utlizzo, e supponendo che tutti installino l’applicazione all’unisono, Significa avere 4000 download in un colpo solo.

A parte che il ragionamento di cui sopra è molto più che ottimistico, è importante avere ben chiaro lo sforzo necessario per avere 4000 installazioni nei confronti di un guadagno che ottimisticamente parlando, non andrebbe oltre gli ottanta centesimi al giorno.

Ma al danno rischiamo che si aggiunga la beffa, per cui se è poi necessario pubblicizzare il gioco per ottenere quei 4000 download, a quel punto una semplice moltiplicazione di 4000 x 3 = 12.000 dollari seguita da una divisione di 12.000 per 0,80 ci dice che sono necessari 15000 giorni per recuperare il solo investimento pubblicitario.

A ben pensarci sono numeri agghiaccianti e, purtroppo, veritieri.

Ovviamente tutto cambia quando le installazioni superano le 100.000 o meglio ancora il milione, a quel punto non solo la app è in grado di reggersi da sola ma si può passare a modelli pubblicitari più convenienti.

A questo punto, tirando le somme, siamo sicuri che pubblicare app gratuite sia una scelta conveniente?

Certo dipende anche dal tipo di gioco, non tutti hanno un modello economico che possa reggersi su una distribuzione a pagamento, Ma da un punto di vista commerciale è forse più produttivo dare un giusto prezzo al proprio prodotto, scontandolo di tanto in tanto, garantendosi quindi un effettivo guadagno per ogni download (o comunque una riduzione delle perdite), piuttosto che proporre un prodotto gratuito ed inseguire affannosamente il carro dei costi che va ad una velocità sostenuta.

E tu cosa ne pensi? Hai qualche modello di business che segui? Sei alle prime armi, o hai prodotti di successo che oggi ti permettono di poter affermare di aver recuperato tutti i costi e magari aver anche guadagnato qualcosa?

Aspetto i tuoi commenti ed il tuo punto di vista.